



Una nave a testa. Un solo Re dei Pirati.
Recluta la tua ciurma, affronta i mostri del mare e dai battaglia agli altri capitani. Per diventare Re dei Pirati puoi conquistare 7 Punti Pirata oppure mandare a fondo le navi rivali, finché a galla resta solo la tua.
↓ Scopri chi ha illustrato queste carteSu Kickstarter dal 17 novembre 2026 · Segui il progetto su Kickstarter
22 artisti sono saliti a bordo. Guarda che ciurma.
Ognuno ha portato il proprio tratto, un bagaglio di idee e qualche creatura poco raccomandabile. Insieme hanno dato vita al mondo di The Pirate King: capitani dal ghigno storto, navi pronte all’arrembaggio e mostri che era meglio lasciare sul fondo.
Scorri le carte e scopri chi ci ha messo la firma. Conosci la ciurma →
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A bordo c’è posto per cinque Pirati. Chi imbarchi?
Scegli un Pirata dalla tua mano e spendi Dobloni per farlo salire a bordo. Ogni carta che scarti dalla mano vale un Doblone. Chi recluti dipende anche da cosa sei disposto a buttare a mare.
Con la tua ciurma affronti i mostri, vai all’arrembaggio delle navi rivali e difendi la tua quando un altro capitano ti attacca. Tra i tuoi cinque Pirati c’è posto per un solo Leggendario.
↓ Scopri cosa succede quando due ciurme si affrontanoliberoIn mano
All’arrembaggio! Chi mandi sul ponte avversario?
Scegli la nave da attaccare e manda all’arrembaggio i tuoi Pirati. L’altro capitano decide chi bloccare e con chi. Sul ponte, i Pirati si affrontano uno contro uno.
Se uno dei tuoi passa indisturbato, il capitano rivale deve scegliere cosa perdere. Può cederti una Reliquia, consegnarti un trofeo che gli è valso dei Punti Pirata oppure lasciare che la nave subisca un danno. Quanto varrà quel bottino quando lo scafo comincia a cedere?
↓ E quando a minacciare la nave è un mostro?Mostri e Marina all’orizzonte. Verso quale nave li mandi?
Quando giochi una Sfida, scegli tu quale nave dovrà vedersela con un Mostro o con la Marina.
Sulla tua nave puoi far valere la forza della ciurma. Scegli quali Pirati mandare a combattere. Se insieme sconfiggono la Sfida, la tieni come trofeo e guadagni Punti Pirata.
Su una nave rivale puoi fermare un capitano che si prepara all’arrembaggio. Finché la Sfida è lì, la sua nave non può arrembare né essere arrembata. Scegli bene, però. Se la sua ciurma vince, il trofeo va a lui.
↓ Si salpa il 17 novembreSi salpa il 17 novembre.
Il 17 novembre 2026 apre la campagna per la prima tiratura italiana. Segui il progetto e attiva la notifica su Kickstarter. Riceverai un’email quando la campagna sarà aperta.
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